Die unsichtbare Schicht — Warum Design im KI-Zeitalter nicht weniger wird, sondern mehr
Es gibt eine bequeme Erzählung: KI übernimmt die funktionale Arbeit, und Designer kümmern sich ab jetzt um „das Emotionale". Das klingt nach einer sauberen Aufgabenteilung. Es ist auch falsch.
Die falsche Dichotomie
Denn diese Trennung von Funktion und Emotion war im Design noch nie real: nicht auf der gedruckten Seite, nicht im gestalteten Objekt, nicht auf dem Bildschirm. Ein gut gesetzter Weißraum ist gleichzeitig funktional (er schafft Lesbarkeit) und emotional (er erzeugt Ruhe). Ein konsistentes Farbsystem ist gleichzeitig systematisch und atmosphärisch. Wie Don Norman betonte, besitzt jede Handlung eine kognitive und eine affektive Komponente: „cognitive to assign meaning, affective to assign value.“1 Und wer behauptet, KI übernehme die eine Hälfte und Menschen die andere, hat schlichtweg nicht verstanden, dass es keine zwei Hälften gibt. Experimentell ist das längst belegt: Nutzer bewerten ästhetisch gestaltete Interfaces als signifikant besser bedienbar, unabhängig von der tatsächlichen Gebrauchstauglichkeit.2
Was sich tatsächlich verändert, ist etwas anderes. Und es ist grundlegender.

Wer behauptet, KI übernehme die eine Hälfte und Menschen die andere, hat schlichtweg nicht verstanden, dass es keine zwei Hälften gibt.
Jan-Philipp WittrinWas KI wirklich verändert — und was nicht
Generative KI kann heute in Sekunden ein zugängliches, layouttechnisch solides Interface erzeugen. Kontrastwerte stimmen, Hierarchien sind lesbar, Abstände konsistent. Das ist beeindruckend. Es ist auch genau der Teil von Design, den viele Designer ohnehin als Handwerk betrachten. Notwendig, aber nicht hinreichend.
Das Problem ist nicht, dass diese Interfaces schlecht wären. Das Problem ist, dass sie austauschbar sind. Nicht weil KI schlecht gestaltet, sondern weil sie auf Wahrscheinlichkeit optimiert. Sie erzeugt das statistisch plausibelste Layout für einen gegebenen Kontext. Und wenn zehn Unternehmen dasselbe Briefing in dasselbe Tool geben, bekommen sie zehn Varianten desselben Ergebnisses.3
Das war allerdings schon vor KI so. Bootstrap-Templates, Material-Design-Defaults, Dribbble-Trends — die Homogenisierung digitaler Oberflächen ist kein KI-Phänomen. KI beschleunigt sie nur.4 Und für das interne Spesenabrechnungs-Tool, den Standard-Shop oder das zehnte B2B-Dashboard reicht das auch völlig aus. Nicht jedes Produkt braucht eine Seele.
Für die Produkte, bei denen der Unterschied zählt, lautet die Frage also nicht: „Was macht KI mit Design?“, sondern: Was war schon vorher das Problem, und warum wird es jetzt sichtbarer?

Das eigentliche Problem: Design ohne Haltung
Die meisten digitalen Produkte haben kein Gestaltungsproblem. Sie haben ein Haltungsproblem.
Sie funktionieren. Sie sind benutzbar. Sie sehen professionell aus. Und sie fühlen sich an wie nichts. Nicht schlecht, nicht gut. Einfach neutral. Das liegt nicht an mangelnder Ästhetik, sondern an fehlender Intention. Niemand hat entschieden, wie sich dieses Produkt anfühlen soll, welche Erwartungen es bewusst bricht, wo es den Nutzer überrascht und wo es ihn in Ruhe lässt.
Ein Beispiel: Zwei Lernplattformen mit identischer Funktionalität. Beide haben Dashboards, Fortschrittsbalken, Kursübersichten. Die eine zeigt nach Abschluss eines schwierigen Moduls eine nüchterne Erfolgsmeldung: „Modul abgeschlossen. Weiter zu Modul 7.“
Die andere macht etwas Unerwartetes. Sie pausiert. Der Screen wird ruhig. Eine kurze Reflexionsfrage erscheint — nicht als Pflichtfeld, sondern als Einladung: „Was war die überraschendste Erkenntnis?“ Danach öffnet sich die nächste Einheit mit einem visuellen Wechsel in der Farbtemperatur, der signalisiert: Neues Terrain.
Funktional sind beide identisch. Der Unterschied ist narrativ. Die zweite Plattform hat eine Dramaturgie. Sie weiß, dass Lernen kein linearer Fortschrittsbalken ist, sondern ein Prozess mit Rhythmus: Anspannung und Auflösung, Dichte und Luft. Das ist kein Ornament auf der Funktion. Das ist die Funktion.

Funktionales Storytelling: Dramaturgie als Funktion
Dieses Vorgehen braucht einen besseren Begriff als „emotionales Design“, weil es nichts Weiches oder Dekoratives meint. Es geht um funktionales Storytelling: die bewusste Gestaltung von Erlebnisverläufen innerhalb eines Systems, das gleichzeitig methodisch fundiert und erzählerisch wirksam ist.
Was heißt das konkret?
Es bedeutet, Usability als Voraussetzung zu behandeln, nicht als Ziel. Barrierefreiheit, Lesbarkeit, konsistente Patterns — das ist die Infrastruktur. Kein Designer sollte seine Zeit damit verbringen, zum zehnten Mal einen zugänglichen Button zu bauen. Wenn KI das zuverlässig liefert: gut. Designarbeit wird damit von teilweise ausführender Tätigkeit zu permanent strategischer Kopfarbeit. Das ist kein Verlust, das ist Befreiung, auch wenn sie unbequem ist.
Es bedeutet, den freigewordenen Raum mit Intention zu füllen. Nicht mit Dekoration, sondern mit Entscheidungen: Wo im Nutzungsfluss entsteht ein Moment, der zählt? Wo lohnt sich bewusste Reibung (ein Innehalten, eine Rückfrage, ein visueller Bruch), weil sie den Nutzer aus dem Autopiloten holt? Und wo ist die intelligenteste Gestaltung diejenige, die unsichtbar bleibt? Das verschlechtert paradoxerweise klassische Metriken wie Time-on-Task oder Conversion Rate, weil KI auf kurzfristige Transaktion optimiert, funktionales Storytelling aber auf langfristige Transformation: Lerneffekt, Bindung, Vertrauen. Wer die falschen KPIs anlegt, wird die KI immer dem Designer vorziehen.
Es bedeutet, Systeme zu entwerfen, nicht Screens. Ein Interface ist kein statisches Bild, sondern ein zeitlicher Verlauf. Brenda Laurel erkannte das bereits 1991: Gutes Interaktionsdesign funktioniert wie gutes Theater: Es muss den Nutzer in ein Erlebnis einbinden, „involving both thought and emotion.“5 Funktionales Storytelling denkt in Sequenzen: Was erlebt der Nutzer zuerst, was als nächstes, wie verändert sich die Tonalität über die Nutzungsdauer? Das ist Dramaturgie, angewandt auf Interaktion.

Kurzfristige Transaktion vs. langfristige Transformation. KPI-Systeme, die auf Time-on-Task, Click-Through-Rate oder Conversion optimieren, bevorzugen systematisch KI-generierte Lösungen. Funktionales Storytelling adressiert andere Zielgrößen: Lerneffekt, Markenbindung, Vertrauen über Zeit. Wer diese nicht misst, wird Design immer als Kostenstelle behandeln — und nie verstehen, warum manche Produkte benutzt werden und andere geliebt.
KI ist keine Seite eines Pendels. Sie ist eine Veränderung der Schwerkraft.
Was das für die Rolle des Designers heißt
Die Rolle verändert sich, aber nicht in Richtung „kreativer Freigeist, befreit von Systematik“. Eher im Gegenteil. Funktionales Storytelling verlangt mehr methodische Strenge, nicht weniger. Wer Reibungspunkte bewusst setzen will, muss vorher verstanden haben, wo der Nutzungsfluss reibungslos sein muss. Wer überraschen will, braucht ein solides Fundament, von dem aus die Überraschung wirkt.
Das erfordert ein Kompetenzprofil, das es so vorher nicht gab:
Verstehen, was KI-generierte Systeme leisten und wo ihre blinden Flecken liegen. Ein generiertes Layout mag technisch perfekt sein, aber es weiß nicht, ob der Nutzer an genau diesem Punkt im Prozess frustriert ist.
- Was das bedeutet: Nicht Werkzeugkompetenz, sondern Systemurteil — die Fähigkeit, KI-Output auf seine situativen Grenzen hin zu befragen.
- Warum es schwierig ist: KI-generierte Interfaces sehen gut aus. Die Schwachstellen sind kontextuell, nicht visuell.
Denken in Erlebnisarchitekturen statt in Seitenlayouts. Das Interface als zeitlichen Verlauf begreifen — mit Rhythmus, Tonalitätswechseln und bewusst gesetzten Wendepunkten.
- Was das bedeutet: Entscheidungen treffen über den gesamten Nutzungsbogen, nicht über einzelne Screens — Wann entsteht Spannung? Wann Auflösung?
- Warum es schwierig ist: Die meisten Design-Tools denken in Zuständen, nicht in Verläufen.
Entscheiden können, was weggelassen wird. In einer Welt, die auf Knopfdruck beliebig viel Output erzeugt, wird Reduktion zur eigentlichen Gestaltungsleistung.
- Was das bedeutet: Nicht: Was kann ich noch hinzufügen? Sondern: Was würde die Erfahrung stärken, wenn es fehlt?
- Warum es schwierig ist: Weglassen erfordert mehr Urteilsvermögen als Hinzufügen — und lässt sich schlechter im Portfolio zeigen.

Kein Pendel, kein Zyklus
Es ist verlockend, die Designgeschichte als Pendel zu erzählen: Funktion, dann Emotion, dann wieder Funktion. Aber so funktioniert es nicht. Design war immer beides gleichzeitig, in unterschiedlichen Mischungsverhältnissen, abhängig von Technologie, Markt und Kultur. Gutenberg war nicht das Gegenteil der Handschrift: Er war ihre Skalierung, mit neuen Verlusten und neuen Möglichkeiten.6 McLuhan formulierte es 1962 präzise: Technologische Umgebungen sind keine passiven Behälter, sondern „active processes that reshape people and other technologies alike.“7
KI ist keine Seite eines Pendels. Sie ist eine Veränderung der Schwerkraft. Sie macht bestimmte Kompetenzen billiger (Layout, Konsistenz, Mustererkennung) und bestimmte Kompetenzen wertvoller (Urteilsvermögen, Kontextsensibilität, narrative Intelligenz). Das ist kein Kulturkampf. Es ist eine Verschiebung.
Die Frage ist nicht, ob Designer relevant bleiben. Die Frage ist, ob sie bereit sind, die Arbeit zu machen, die tatsächlich relevant ist: nicht das Erzeugen von Oberflächen, sondern das Gestalten von Erlebnissen, die durch Funktion und Bedeutung ihre Haltung zeigen.
Die unsichtbare Schicht in digitalen Produkten ist nicht das Visuelle. Es ist die Frage, ob jemand sich getraut hat, eine Haltung hineinzulegen.
Anmerkungen
- 1 Norman, Donald A.: Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things. New York: Basic Books, 2004, S. 25.
- 2 Tractinsky, Noam / Katz, Avi S. / Ikar, Dror: „What is beautiful is usable.“ In: Interacting with Computers, Bd. 13, Nr. 2, 2000, S. 127–145. — Bestätigt durch: Perrig, Sebastian A.C. et al.: „Smartphone app aesthetics influence users‘ experience and performance.“ In: Frontiers in Psychology, Bd. 14, Art. 1113842, 2023.
- 3 Kleinberg, Jon / Raghavan, Manish: „Algorithmic monoculture and social welfare.“ In: Proceedings of the National Academy of Sciences (PNAS), Bd. 118, Nr. 22, 2021.
- 4 Shin, Donghoon et al.: „Interrogating Design Homogenization in Web Vibe Coding.“ arXiv:2603.13036, University of Washington / Microsoft Research, 2026. — Siehe auch: Anderson, Barrett R. / Shah, Jash Hemant / Kreminski, Max: „Homogenization Effects of Large Language Models on Human Creative Ideation.“ In: Proceedings of the 16th Conference on Creativity & Cognition (C&C ’24), ACM, 2024, S. 413–425.
- 5 Laurel, Brenda: Computers as Theatre. Reading, MA: Addison-Wesley, 1991; 2. Aufl., Upper Saddle River, NJ: Pearson Education, 2013.
- 6 Eisenstein, Elizabeth L.: The Printing Press as an Agent of Change: Communications and Cultural Transformations in Early-Modern Europe. Cambridge: Cambridge University Press, 1979. — Siehe auch: Jarvis, Jeff: The Gutenberg Parenthesis: The Age of Print and Its Lessons for the Age of the Internet. London: Bloomsbury Academic, 2023.
- 7 McLuhan, Marshall: The Gutenberg Galaxy: The Making of Typographic Man. Toronto: University of Toronto Press, 1962, Einleitung.
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